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タイトル 仮想/増強現実 最近技術 市場動向とグローバルゲーム産業育成戦略実態分析
가상/증강현실 최근 기술 시장동향과 글로벌 게임산업 육성전략 실태분석 (カサンチュンガンヒョンシルチェグンキスルシジャントンヒャングァグローバルゲームサノプユクソンチョンリャクシルテプンソク)
サブタイトル
価格 ¥75,600(税込)
ISBN 9791158620318
頁数 694
巻数 1
A5
発行日 2016-09-20
出版社 知識産業情報院 (チシクサノプチョンボウォン)
著者 R&D情報センター(アールアンドディーチョンボセンター)

価格特記事項
紹介文(目次) 仮想/増強現実の技術開発動向及びゲーム産業の国内外最新動向を分析して、グローバル市場先行獲得のための競争力強化に役立てようと関連機関の情報資料を分析・整理した本。本書第Ⅰ篇では仮想/増強現実の生態系現況と市場及び会社動向、3D立体映像及びディスプレイ技術動向、仮想/増強現実基盤ゲーム市場予想とゲーム技術現況を収録。本書第Ⅱ篇ではコンテンツ産業の政策動向と融複合コンテンツ産業現況、ゲーム産業の国内外市場規模及び会社実績、ゲーム産業関連政策動向及びゲーム物等級分類現況を収録。

(目次)
제Ⅰ편 가상현실/증강현실
제1장 가상현실(VR) 기술개발 동향
1. 가상현실의 개요
1) 가상현실의 정의 및 확산 요인
(1) 정의
(2) 확산 요인
가. 고화질 디스플레이의 등장
나. 모션 및 위치정보 기술의 대중화
다. 컴퓨팅 및 네트워크 기술의 발전
라. 대중화된 콘텐츠 제작의 확대
2) 가상현실의 과거와 현재
(1) 가상현실의 배경
가. 초기 개척시대
나. 황금시대
(2) 가상현실의 현재(2010년대에 이뤄진 개발 현황)
3) 가상현실의 미래와 수요 예측
2. 가상현실 시장 현황과 업체 동향
1) 가상현실 시장 현황
(1) 전 세계 가입자 현황 및 시장 규모
(2) 국내 시장 규모
2) 가상현실 업체 동향
(1) 주요 업체별 전략 분석
가. 삼성전자
나. 페이스북
다. 소니
라. 구글
(2) 주요 업체별 제품 동향
가. 삼성
나. 페이스북
다. 소니
라. 대만 HTC
마. Leap Motion
바. 마이크로소프트
사. 구글
아. 애플
자. 테슬라
3. 가상현실의 생태계 현황
1) 디바이스
(1) 프리미엄 HMD 제품
(2) 보급형 HMD 제품
(3) 기타 디바이스
2) 네트워크
(1) 유선 인터넷망은 기가 인터넷
(2) 무선 인터넷망은 5G로의 전환
(3) 방송망은 초고화질 서비스가 가능한 UHD 방송 확대
3) 플랫폼
(1) 소프트웨어 플랫폼
(2) 서비스 플랫폼
4) 콘텐츠
4. 가상현실 주요 기술 동향
1) 가상현실 요소 기술
(1) 3D 스테레오 스코피
(2) 내추럴 유저 인터페이스(NUI)
(3) 가상현실에서 오브젝트와의 인터랙션
(4) 주요 핵심 기술
2) 가상현실 시스템 프로토타입 구축
3) 가상현실 주요 기술 동향
(1) 영상 콘텐츠 기술
(2) 음성인식 기술
(3) 동작인식 기술
(4) 오감ㆍ생체인식 기술
(5) 디스플레이
(6) 모바일 증강현실
(7) 음향기술
(8) 모션 플랫폼 기술
(9) 저작 및 서비스 플랫폼
4) 오감 커뮤니케이션 기술
(1) 인간의 감각
가. 시각
나. 청각
다. 후각
라. 미각
마. 평형 감각
바. 촉각
(2) 가상과 현실의 동기화와 다중 감각 동기화
5. 가상현실 기술의 활용 분야와 응용 사례
1) 헬스케어ㆍ의료
(1) 메디컬 VR 기술
(2) 메디컬 VR 응용 분야
가. 영상진단학
나. 외과학(수술, 수술 기술 교육, 훈련)
다. 재활의학
라. 정신신경과학
(3) 가상현실 기술 응용 사례 및 발전 전망
2) 엔터테인먼트
3) e-트레이닝(e-Training)
4) 제조ㆍ생산
(1) 용접 훈련 시뮬레이션
(2) 혼합현실 기반 가상 공정 배치 시스템
(3) 가상현실기반 e-Manufacturing
5) 군사훈련
(1) 가상훈련시스템
가. 가상훈련시스템 개요
나. 가상훈련의 필요성
다. 해외 주요국 R&D 정책과 투자 동향
라. 가상훈련 관련 특허 동향
마. 국내외 훈련 시스템 시장 규모와 전망
바. 국내 대학, 연구소 및 기업 R&D 수행
사. 글로벌 기업 육성을 위한 산업생태계 조성
(2) 체험형 훈련 시뮬레이터
ㆍ(3) 항공기 훈련 시뮬레이터
6) e-러닝(e-Learning)
(1) 증강현실 기반 실감형 학습기술
가. 국내 기술 동향
나. 해외 기술 동향
다. 실감형 이러닝 학습시스템
(2) 가상현실 기반 체험형 학습기술
가. 국내 기술 동향
나. 해외 기술 동향
다. 일체몰입형 학습기술
(3) 인터랙티브 e-book 기술
가. 국내 기술 동향
나. 해외 기술 동향
다. 협업 인터랙티브 e-book
7) 가상주행 시뮬레이터(Virtual Reality Driving Simulator)
(1) 가상주행 시뮬레이터의 정의
(2) 가상주행 시뮬레이터의 구성
가. 영상시스템
나. 음향시스템
다. 동역학시스템(모션플랫폼)
라. 운전자 안구운동 및 생체신호 측정시스템
마. 스캐너 프로그램(SCANeR Studio)
(3) 드라이빙 시뮬레이터의 활용 분야
8) 금융
6. 가상현실 관련 제품 시장 전망과 기술 동향
1) 가상현실 기기의 핵심기술 및 시장 전망
(1) 가상현실 기기의 개요
(2) 가상현실 기기의 핵심기술 및 기술적 이슈
가. 핵심기술 이해
나. 가상현실 기기 구성
다. 기술적 이슈
(3) 가상현실 기기 시장 동향
가. 글로벌 IT 업체들 가상현실 시장경쟁 본격화
나. 가상현실시장 성장에 따른 관련 핵심부품업체 주목
2) 개인 착용형 디스플레이 기술
(1) 개인 착용형 디스플레이 기술 개요
(2) 주요 구성 기술
가. 개인 시야 몰입형 가시화 기능
나. 능동적 상호작용 지원 기능
(3) 제품 및 기술 동향
가. 개요
나. 특수 목적용 제품 기술 사례
다. 중소규모 연구 프로젝트 및 보급형 제품 기술 사례
라. 모바일 환경용 제품 기술 사례
마. 기타 시제품 기술 동향
(4) 연구 개발 동향
3) 가상/증강현실을 위한 착용형 디스플레이 발전 동향
(1) 완전 몰입형 디스플레이
(2) 투시 착용형 디스플레이
4) HMD형 가상현실 단말 개발 사례
(1) 오큘러스 리프트(Oculus Rift)
(2) 기어 VR(Gear VR)
(3) 프로젝트 모피어스(Project Morpheus)
5) 스마트폰 기반 가상현실 HMD 개발 동향
(1) 스마트폰 기반 HMD 부상 배경
가. HMD의 주목 배경
나. 스마트폰 기반 HMD의 부상
(2) 주요 업체별 개발 동향
가. 구글
나. 애플
다. 신규 업체
6) 360도 카메라 시장 전망
(1) 개요
(2) 국내외 시장 동향
가. 해외 동향
나. 국내 동향
다. 360도 동영상 플랫폼

제2장 증강현실(AR) 기술개발 동향
1. 증강현실의 개요
1) 증강현실 정의 및 요소기술
(1) 정의
(2) 가상현실과 증강현실의 차이점
(3) 요소기술
2) 증강현실 활용분야
(1) 의료
(2) 산업
(3) 교육
(4) 관광
2. 증강현실 기술 동향과 업체 현황
1) 증강현실 기술 동향
(1) 웨어러블 증강현실(Wearable Augmented Reality)
(2) 핸드헬드 증강현실(Handheld Augmented Reality)
(3) 위치 기반 핸드헬드 증강현실
(4) 초기의 영상기반 핸드헬드 증강현실
(5) 마커기반 핸드헬드 증강현실
(6) 자연특징 기반 핸드헬드 증강현실
(7) 환경 특징점 기반 증강현실
(8) 영상인식 기반 방법
(9) 최근 기술
2) 모바일 증강현실 기술 동향
(1) 개요
(2) 증강현실 기술 동향
가. 센서 기반 증강현실 기술
나. 마커 기반 증강현실 기술
다. 비전 기반 증강현실 기술
3) 증강현실 기업 동향
(1) 해외 업체 동향
가. 마이크로소프트
나. 애플
다. 오큘러스 VR
라. 매직리프
(2) 국내 업체 동향
가. 팅크웨어
나. SK 텔레콤
다. 서커스 AR
라. 소셜네트워크
3. 증강현실 콘텐츠 시장 전망과 특허출원 동향
1) 증강현실 콘텐츠 개요
(1) 정의 및 범위
가. 정의 및 필요성
나. 범위 및 분류
(2) 증강현실 콘텐츠 산업 특징 및 구조
2) 국내외 증강현실 콘텐츠 시장 동향
3) 국내외 증강현실 콘텐츠 특허출원 동향
(1) 세계 동향
(2) 국내 동향
4. 자동차 증강현실 기술개발 현황 및 전망
1) 자동차 증강현실의 필요성
(1) 인지와 판단의 중요성
(2) 인지와 판단 오류로 인한 사고 위험
(3) 인지 판단력 증강
2) 자동차 증강현실 기술개발 현황
(1) 차량용 증강현실 개념 제시
가. BMW
나. Autoglass
다. Toyota
(2) 단말기 기반 증강현실
가. imaGinyze
나. Pioneer
다. 아이나비
(3) 헤드업 디스플레이 기반 증강현실
가. GM
나. Continental
다. Jaguar Land Rover(JLR)
3) 자동차 증강현실을 위한 요소 기술
(1) 주행환경 인식 기술
(2) 주행상황 판단 기술
(3) 운전자 시야중심 정보 정합 기술
4) 차량용 헤드업 디스플레이(HUD) 시장 동향
5. 항공기용 증강현실 기반 HMD 기술개발 동향
1) 개요
2) 항공 ICT 융합기술의 확장과 중요성
3) 증강현실과 HMD 기술 융합
(1) 증강현실 시장 성장성과 동향
(2) 핵심 기술
(3) 항공기용 HMD 핵심 기술 및 개발 동향
6. 웨어러블과 연계한 증강현실 기술 구현 동향
1) 웨어러블 단말 출현으로 시장 확대
(1) 증강현실 기술의 기회와 한계 논란
(2) 대중 시장 진입 모색하는 증강현실
(3) 증강현실, 웨어러블 단말 출현으로 대중적 보급 가능성 증대
2) 웨어러블 단말 기반의 증강현실 기술 구현 동향
(1) 스마트 안경‘메타(Meta)’
(2) 소셜 증강현실 서비스‘태거(Taggar)’
3) 웨어러블 단말을 통한 증강현실 시장 성장을 위한 선결 과제
4) 스마트안경 시장 및 특허 동향
(1) 스마트안경 기술 개요
가. 혼합현실 기술
나. 스마트안경 기술
(2) 스마트안경 시장 동향
가. 국내 동향
나. 해외 동향
(3) 스마트안경 특허 동향
가. 스마트안경(HMD) 특허 동향
나. 스마트안경 기술특허 분석

제3장 3D 입체영상/디스플레이 기술 동향
1. 디지털 홀로그래피 개요
1) 홀로그래피 정의 및 원리
(1) 정의
(2) 원리
2) 홀로그램 종류 및 특성
(1) 종류
가. 재생방식에 따른 분류
나. 기록방식에 따른 분류
(2) 특징
3) 디지털 홀로그래픽 기술 활용 분야
2. 디지털 홀로그래피 시장 전망과 상용화 동향
1) 홀로그래피 시장 전망
(1) 세계 시장 동향
(2) 국내 시장 동향
2) 홀로그래피 상용화 동향
3. 디지털 홀로그래피 기술 현황과 표준화 동향
1) 디지털 홀로그래피 기술 현황
(1) 디지털 홀로그래피 기술개발 현황
(2) 홀로그램 제품 및 관련 기술 동향
(3) 3DTV 서비스를 위한 요소 기술별 연구 동향
가. 홀로그램 획득 및 생성 기술
나. 홀로그램 압축 및 전송 기술
다. 홀로그래픽 디스플레이 기술
(4) 홀로그램 기술의 미래 전망과 시사점
가. 리얼 홀로그램, 상용화까지는 최소 10년 이상 소요 예상
나. 홀로그램의 활용 분야와 효용성에 대한 고민이 필요한 시점
2) 디지털 홀로그래피 표준화 동향
4. 3D 입체영상 기술별 특징과 활용사례
1) 3D 홀로그램 기술 분류 및 특징
(1) 3D 입체영상 구현방식별 기술 분류
가. HMD 방식
나. 안경 방식
다. 편광 방식
라. 무안경 방식
(2) 휴먼 팩터를 고려한 기술분류
2) 3D 홀로그램 최근 활용 사례
(1) 공연 및 전시
가. 코쉘라(Coachella) 페스티벌의 홀로그램 투팍(Tupac) 공연
나. 소니의 제품 론칭 행사‘퓨쳐 오브 리테일(Future of Retail)’에 사용된 홀로그램
다. 아바 뮤지엄(Abba The Museum)의 홀로그램
(2) 게임 및 인터랙티브 미디어
가. 3D 홀로그램 디스플레이를 이용한 비디오 게임‘복시박스(Voxiebox)’
나. 마이크로소프트의 홀로그램 터치 디스플레이‘프로젝트 베르메르(Project Vermeer)’
(3) 기타 분야
가. 3D 홀로그램 화상 통화 연구
나. 3D 홀로그램을 이용한 외과 수술
3) 3D 홀로그램 상용화 기반
4) 3D 홀로그램의 향후 발전 전망
5. 디지털 홀로그래픽 디스플레이 기술 동향
1) 국내외 디지털 홀로그래픽 디스플레이 개발 동향
(1) 해외 기술개발 동향
가. MIT Electro Holography
나. NICT 풀컬러 홀로그래픽 동영상 디스플레이
다. QinetiQ Active Tiling Holographic Display
라. SeeReal 시야창 추적기반 홀로그램 디스플레이
마. Rewritable holographic 3D displays
바. IMEC Holographic Display
사. Ostendo Quantum Photonic Imager
(2) 국내 기술개발 동향
가. 서울대학교 광시야각 홀로그래픽 디스플레이
나. 건양대학교 공간다중화 홀로그래픽 디스플레이
다. 경북대학교 홀로그래픽 HMD 디스플레이
라. 한국전자통신연구원 홀로그래픽 디스플레이
2) 360도 시야각 입체 디스플레이 기술 동향
(1) 체적형 3차원 디스플레이
(2) 테이블탑형 3차원 디스플레이
가. NICT
나. Microsoft
3) 테이블탑형 홀로그래픽 디스플레이 기술
(1) 기술 개요
(2) 테이블탑형 홀로그래픽 디스플레이 기술

제4장 가상현실/증강현실 게임 산업 동향
1. 가상현실 게임의 개요
1) 가상현실 게임의 급부상 배경 및 개념
(1) 등장 배경
(2) 정의 및 분류
2) 가상현실 게임에 대한 관심 확산
(1) 가상현실 관련 산업의 본격적인 태동
(2) 가상현실 게임 관련 사업자 및 주요 기기 구체화
3) 국내 기업들의 가상현실 게임 개발 가능성 평가
(1) 상대적으로 양호한 환경 여건
(2) 개발 의욕 존재
(3) 실제 개발에 활용할 수 있는 자원 누적
(4) 관련 자원 보유
2. 가상현실/증강현실 게임기술 현황
1) 가상현실 게임기술 현황
(1) 가상현실 애플리케이션 지원 장비
가. 가상현실 디스플레이
나. 신체동작 추적 및 상호작용 기기
(2) 가상현실 SDK 현황
(3) 가상현실 게임 서비스 현황
(4) 가상현실 게임기술 전망
가. 실감형 가상현실 게임
나. 기능성 가상현실 게임
다. 소셜 가상현실 게임
라. 인터랙티브 가상현실 게임
2) 증강현실 게임기술 현황
(1) 증강현실 장비
(2) 증강현실 SDK 현황
(3) 증강현실 핵심 기술
가. 카메라 추적
나. 렌더링
(4) 증강현실 게임 서비스 현황
(5) 증강현실 게임기술 전망
가. 실외 환경에서의 증강현실 게임
나. 사용자 위치 기반의 모바일 증강현실 게임
다. 3D 아바타를 이용한 소셜 증강현실 게임
라. 드론을 이용한 증강현실 게임
마. NUI 기반의 인터랙티브 증강현실 게임
3. 가상현실 게임용 HMD 벤더의 최근 동향
1) PC/콘솔 기반 HMD 진영
(1) 오큘러스리프트
(2) 플레이스테이션VR
(3) 바이브
2) 스마트폰 기반의 HMD 진영
(1) 구글 카드보드
(2) 기어VR
(3) 애플, 아이폰 기반의 HMD 출시
4. 가상현실/증강현실 게임업체의 시장 참여 현황
1) 주요 게임업체의 가상현실 게임시장 진출 현황
(1) 콘솔 게임업체의 진출 활성화
(2) 대기업의 시장 진출 현황
2) 증강현실 단말 업체 현황
(1) 마이크로소프트
(2) 매직립
(3) 증강현실 게임의 가능성 및 한계
5. 2016년 가상현실 게임 시장 조망
1) 가상현실 게임 시장 전망
2) 게임 시장 변화 양상
6. 포켓몬GO(Pokㆍmon Go) 경제적 함의
1) 포켓몬GO 개요
2) 포켓몬GO 성공요인
(1) 증강현실 기술
(2) 콘텐츠 차별화
3) 국내 경제ㆍ산업에의 경제적 함의
(1) 신성장동력
가. 현황
나. 의의
(2) 핵심경쟁력
가. 현황
나. 의의
(3) 컨텐츠
가. 현황
나. 의의
(4) 비즈니스모델
가. 현황
나. 의의
(5) 마케팅
가. 현황
나. 의의

제Ⅱ편 게임산업
제1장 디지털 콘텐츠 산업 동향
1. 콘텐츠 산업의 개요
1) 콘텐츠 산업의 정의
2) 실감형 콘텐츠 정의 및 필요성
(1) 정의
(2) 필요성
3) 실감형 콘텐츠 산업 특징 및 구조
2. 주요 콘텐츠 시장 규모 및 전망
1) 해외 콘텐츠 시장 동향
(1) 세계 시장 규모 및 전망
(2) 주요 콘텐츠별 시장 규모 및 전망
가. 방송
나. 지식정보
다. 게임
2) 국내 콘텐츠 시장 동향
(1) 방송산업
가. 현황
나. 산업 동향 및 특징
(2) 지식정보산업
가. 현황
나. 산업 동향 및 특징
(3) 게임산업
가. 현황
나. 산업 동향 및 특징
3. 콘텐츠 산업 주요 정책 동향
1) 선진국들의 콘텐츠 산업 정책사례 분석
(1) 영국
가. 문화정책의 역사적 전개과정
나. 콘텐츠 산업 특징
다. 콘텐츠 산업 지원정책
라. 영국의 콘텐츠산업 행정체제
(2) 일본
가. 문화정책의 역사적 전개과정
나. 콘텐츠 산업 지원정책
다. 콘텐츠 산업 지원정책의 특징
라. 콘텐츠 산업 진흥 행정체계
마. 콘텐츠산업 지원 관련 법률
(3) 독일
가. 문화정책의 전개과정
나. 창조산업 및 콘텐츠 산업지원정책
다. 콘텐츠 산업 지원정책
라. 콘텐츠산업 진흥 행정체제
(4) 미국
가. 문화정책의 역사적 전개과정
나. 콘텐츠 산업의 특성
다. 콘텐츠산업 지원정책
라. 콘텐츠 산업 진흥체제
2) 국내 콘텐츠 산업 정책 동향
(1) 콘텐츠 정책의 흐름
가. 문민정부(1993~1997)
나. 국민의 정부(1998~2002년)
다. 참여정부(2003~2007년)
라. MB정부(2008~2012)
(2) 정부의 주요 정책 동향
가. 2015년 콘텐츠산업 진흥 시행계획 수립
나. 2015년 문체부 대통령 업무보고의 주요 내용
다. 캐릭터ㆍ애니메이션산업 육성 중장기계획 발표
라. 펀드 조성을 통한 산업 육성 추진
마. 지역 창조경제혁신센터의 한류문화 거점화 추진
4. 융복합 콘텐츠 산업 현황과 사례 분석
1) 국내 융복합 콘텐츠 산업 현황과 주요 정책
(1) 융복합 콘텐츠 산업 현황
(2) 주요 정책 및 지원 현황
가. 문화체육관광부의 융복합 관련 주요 정책 및 지원 현황
나. 미래창조과학부의 융복합 관련 주요 정책 및 지원 현황
다. 한국콘텐츠진흥원
2) 콘텐츠 융복합 사례 분석
(1) 콘텐츠 융복합 관련 정의
(2) 융복합 콘텐츠 주요 사례
가. 홀로그램 콘서트 Klive’
나. NARR8
다. 다음웹툰‘공뷰’
라. 디즈니‘Playmation’
마.‘코그니토이’
바. 유니버설 스튜디오‘해리포터 테마파크’
사. 미디어파사드‘빛의 채석장’
아. 매직타일
자. EDG트위터
차. 융복합 뮤지컬‘캣 조르바’
(3) 콘텐츠 융복합의 새로운 영역 및 가능성
3) 융복합 콘텐츠 활성화 전략
(1) 메디치 효과를 위한 국내외 교차지대 활성화
가. 융복합 콘텐츠 아이디어 매칭 플랫폼 구축
나. 글로벌 시장을 겨냥한 융복합 콘텐츠 제작
(2) 핵심 콘텐츠를 통한 새로운 가치 창출
가. 한류 콘텐츠의 넘침 효과(spillover effect) 전략적 활용
나. 문화ㆍ관광 신수요 창출을 위한‘콘텐츠 코리아 루트’조성
다. 콘텐츠 리메이크를 통한 융복합 활성화 : Evergreen Contents
(3) 융복합 콘텐츠를 위한 정책 지원 체계 강화
가. 융복합 콘텐츠 재정 지원 확대
나. 부처 간 협력 체계
다. 2차 이용 활성화를 위한 저작권 제도 재정비
라. 융복합 콘텐츠 전문인력 양성
5. 문화콘텐츠 산업 동향
1) 문화콘텐츠 산업 현황
(1) 세계 문화콘텐츠 시장 규모 및 전망
(2) 국내 문화콘텐츠 수출 현황
2) 문화콘텐츠 산업의 경제적 파급효과
(1) 소득 및 고용유발 효과
(2) 소비재 수출증대 및 외국인 관광객 유치확대 효과
3) 문화콘텐츠 수출산업화를 위한 정책과제
(1) 국내 정책과제
가. 문화콘텐츠 제작 활성화를 위한 세제지원 확대
나. 금융지원 확대를 통한 자본조달 원활화
다. 문화 인프라 확충
라. 전략시장 비관세장벽 해소
(2) 수출산업화 관련 해외 정책사례
가. 영국
나. 일본

제2장 게임산업 국내외 시장 동향
1. 게임산업의 개요
1) 게임산업의 정의 및 특징
(1) 정의
(2) 플랫폼별 종류
(3) 특징
가. 무형자산 비중이 높은 지식 집약적 산업
나. 고위험ㆍ고수익ㆍ고부가가치 산업
2) 국내외 게임산업 주요 이슈
(1) 국내 동향
가. 구글
나. NHN엔터테인먼트
다. 게임업계
라. 내몰리는 게임업계 현지화로 승부
(2) 해외 동향
가. 중국
나. 일본
다. VR게임 등장으로 인한 게임 플랫폼 변경
2. 해외 게임시장 규모 및 업체 실적
1) 세계 게임시장 동향
(1) 게임시장 전체
(2) 온라인/PC게임
(3) 모바일게임
(4) 비디오게임
(5) 아케이드게임
2) 지역별 게임시장 동향
(1) 아시아 지역
(2) 북미 지역
(3) 남미 지역
(4) 유럽 및 기타 지역
3) 국가별 시장 동향
(1) 미국
가. 게임시장 전체
나. 온라인/PC게임
다. 모바일게임
라. 비디오게임
마. 아케이드게임
(2) 일본
가. 게임시장 전체
나. 온라인/PC게임
다. 모바일게임
라. 비디오게임
마. 아케이드게임
(3) 중국
가. 게임시장 전체
나. 온라인/PC게임
다. 모바일게임
라. 비디오게임
마. 아케이드게임
(4) 영국
가. 게임시장 전체
나. 온라인/PC게임
다. 모바일게임
라. 비디오게임
마. 아케이드게임
(5) 프랑스
가. 게임시장 전체
나. 온라인/PC게임
다. 모바일게임
라. 비디오게임
마. 아케이드게임
(6) 독일
가. 게임시장 전체
나. 온라인/PC게임
다. 모바일게임
라. 비디오게임
마. 아케이드게임
(7) 브라질
가. 게임시장 전체
나. 온라인/PC게임
다. 모바일게임
라. 비디오게임
마. 아케이드게임
(8) 인도
가. 게임시장 전체
나. 온라인/PC게임
다. 모바일게임
라. 비디오게임
마. 아케이드게임
4) 주요국 게임업체 실적
(1) 미국
가. 마이크로소프트
나. 일렉트로닉아츠
다. 액티비전블리자드
라. 디즈니
(2) 일본
가. 소니
나. 닌텐도
다. 겅호온라인
라. 디엔에이
(3) 중국
가. 텐센트
나. 넷이즈
다. 창유
(4) 유럽
가. 유비소프트
나. 킹디지털엔터테인먼트
3. 국내 게임시장 규모 및 업체 실적
1) 국내 게임시장 동향
(1) 시장 규모
가. 전체 게임시장 규모 및 추이
나. 플랫폼별 시장 규모 및 추이
(2) 시장 전망
가. 전체 게임시장 향후 전망
나. 플랫폼별 향후 전망
(3) 수출입 현황
2) 국내 주요 게임업체 실적
(1) 엔씨소프트
가. 최근 이슈
나. 기업 개요
다. 금융 정보
라. 분기별 실적(2015.1Q~2015.4Q)
마. 2015년 하반기 실적 분석
바. 주가 추이(2015.1~2015.12)
(2) 넷마블게임즈
가. 최근 이슈
나. 기업 개요
다. 금융 정보
라. 분기별 실적(2015.1Q~2015.4Q)
마. 2015년 하반기 실적 분석
(3) 엔에이치엔엔터테인먼트
가. 최근 이슈
나. 기업 개요
다. 금융 정보
라. 분기별 실적(2015.1Q~2015.4Q)
마. 주가 추이(2015.1~2015.12)
바. 2015년 하반기 실적 분석
(4) 컴투스
가. 최근 이슈
나. 기업 개요
다. 금융 정보
라. 분기별 실적(2015.1Q~2015.4Q)
마. 2015년 하반기 실적 분석
바. 주가 추이(2015.1~2015.12)
(5) 넥슨
가. 최근 이슈
나. 기업 개요
다. 금융 정보
라. 분기별 실적(2015.1Q~2015.4Q)
마. 2015년 하반기 실적 분석
바. 주가 추이(2015.1~2015.12)

제3장 게임 기술환경 및 정책 동향
1. 차세대 게임 기술환경 및 사례
1) 고화질(UHD)
(1) 기술환경
(2) 주요 사례
가. GTA5(Grand Theft Auto 5)
나. 위처 3(The Witcher 3)
2) 가상현실/증강현실/웨어러블
(1) 기술환경
(2) 주요 사례
가. 인그레스(Ingress)
나. Drakerz
다. Table Ice Hockey
3) 클라우드
(1) 기술환경
(2) 주요 사례
가. G-cluster
나. OnLive
다. 플레이스테이션 나우
2. 게임산업 관련 정책 동향
1) 해외 정책 동향
(1) 해외 게임산업 규제정책
(2) 주요국 정책 동향
가. 미국
나. 일본
다. 중국
라. 영국
마. 프랑스
바. 독일
2) 국내 정책 동향
(1) 국내 게임산업 규제정책의 특징
(2) 게임 지원 제도(글로벌게임허브센터 지원내용 중심)
가. 차세대게임콘텐츠 제작지원사업
나. 게임 글로벌서비스플랫폼(GSP) 지원
다. 인큐베이팅 지원 사업
라. 해외 수출 활성화 지원
마. 모바일게임 글로벌 퍼블리싱 지원
바. 모바일게임 현지화 지원
(3) 게임 정책 동향
가. 민간등급분류제도 본격화
나. 게임 산업 진흥 중장기계획 발표
(4) 게임 관련 법 동향
가. 게임법 동향
나. 의원 법안 발의 현황
3. 게임 이용 현황과 순위
1) 국내 게임 이용률
(1) 전체 게임 이용률
(2) 플랫폼별 게임 이용률
가. 온라인 게임
나. 모바일 게임
다. PC용 패키지 게임
라. 비디오콘솔 게임
마. 휴대용콘솔 게임
바. 아케이드 게임
2) 해외 주요국 게임 순위
(1) 미국
가. 게임 소프트웨어 판매 순위 분석
나. 모바일게임 매출 순위 분석
(2) 일본
가. 게임 소프트웨어 판매 순위 분석
나. 모바일게임 매출 순위 분석
(3) 중국
가. 온라인게임 인기 순위 분석
나. 모바일게임 매출 순위 분석
(4) 영국
가. 게임 소프트웨어 판매 순위 분석
나. 모바일게임 매출 순위 분석
(5) 독일
가. 게임 소프트웨어 판매 순위 분석
나. 모바일게임 매출 순위 분석
4. 게임물 등급분류 현황
1) 등급분류 신청 현황
(1) 개요
(2) 등급분류 신청 세부 현황
가. 아케이드 게임물
나. PCㆍ온라인 게임물
다. 비디오ㆍ콘솔 게임물
라. 모바일 게임물
2) 등급분류 결정 현황
(1) 개요
(2) 기간 및 제작국가별 등급분류 결정 현황
가. 기간별 등급분류 결정 현황
나. 제작국가별 등급분류 결정 현황
(3) 등급분류 결정 세부 현황
가. 아케이드 게임물
나. PCㆍ온라인 게임물
다. 비디오ㆍ콘솔 게임물
라. 모바일 및 오픈마켓 게임물
(4) 등급분류 거부 현황
(5) 등급분류 결정 취소 현황
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