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タイトル 韓国ゲーム産業年鑑
한국게임산업연감(ハングクゲームサンオプヨンガム)
サブタイトル 2014
2014(イチョンシプサ)
価格 ¥66,000(税込)
ISBN 8960818216
9788960818217
頁数 1001
巻数 1
A5
発行日 2014-02-10
出版社 韓国産業情報院 (ハングクサンオプチョンボウォン)
著者

価格特記事項
紹介文(目次) (目次)
발간사
목차
제1장. 게임정책 및 기술현황
1. 게임정책과 지원제도
1-1. 게임정책 동향
1) 오픈마켓용 게임물의 자율심의 시행
2) 아케이드 게임산업 출구 찾기
3) e 스포츠활설화 : 상생협의체 발족(2011)과 「이스포츠진흥법」제정(2012)
4) 게임의 사행화에 대한 새로운 기준 정립 필요성 제기
5) 학교폭력 논란
6) 자율심의제로의 단계적 전환 계기마련
1-2. 게임산업정책
1) 약사
2) 게임산업 정책 동향
1-3. 정책적 지원제도
1) 게임 국가기술자격 검정
2) 산업기능요원 제도(병역지정업체 추천제도)
2. 게임문화의 역할과 영향
2-1. 게임문화 동향과 문화적 실천
1) 개요
2) 청소년들의 게임문화 실태
3) 게임문화 교육의 긍정적인 사례들
4) 게임문화 교육과 연구의 확산
2-2. 게임팬덤의 문화적 의미
1) 게임환경의 변화와 게임팬덤
2) 게임팬덤 현상과 사례
3) 게임 팬덤의 문화적 의미와 전망
2-3. 게임과 예술의 동행, 미디어아트 동향
1) 전자게임과 인터랙티브 예술
2) 현대미술과 전자게임
2-4. 게임기억의 사회 공헌 현황
1) 게임 산업의 성장과 기업의 사회적 책임
2) 게임기업들의 사회공헌 활동
3) 기업의 사회적 책임과 ISO26000
2-5. 기능성게임의 동향과 전망
1) 기능성 게임의 국내 동향
2) 기능성게임의 해외 동향
3) 기능성게임 분야의 동향
2-6. 소셜 게임의 현황과 전망
1) 해외 소셜 게임 현황
2) 국내 소셜게임 현화
3) 소셜게임 향후 전망
2-7. 게임문화 산업 동향 및 전망
1) 게임 산업체 규모
2) 게임 산업 수출입액 현황
3) 주요 정책
4) 게임산업 종사자 현황
5) 게임 업체 관련 현황
6) 전망
3. 플랫폼별 동향과 전망
3-1. 온라인 게임
1) 2011년 시장 규모
2) 2011년 시장동향
3-2. 모바일게임
1) 2011년 시장 규모
2) 2011년 시장동향
3-2. 모바일게임
1) 2011년 시장 규모
2) 2011년 시장동향
3) 향후 시장 전망
4) 모바일 게임산업의 부상
5) 국내 산업계 동향
6) 멀티플레이 게임
3-3. 비디오게임
1) 2011년 시장 규모
2) 2011년 시장 동향
3-4. 아케이드게임
1)2011년 시장 규모
2) 아케이드게임 시장 동향
3-5. PC게임
1) 2011년 시장 규모
2) 2011년 시장 동향
3) 향후 시장 전망
4) PC게임 규모 및 동향
3-6. 테이블보드게임
1) 2011년 시장 동향
2) 시장 성장 요인
4. 플랫폼별 이용 현황
4-1. 게임 이용
1) 게임을하는 이유
2) 하루 평균 게임 이용 시간
3) 게임을 처음 접한 시기와 이용 플랫폼
4) 게임을 주로 이용하는 시간
5) 월평균 게임 이용 횟수와 1회 평균 이용 시간
6) 최근 6개월간 게임을 변경한 비율과 이유
4-2. 게임 소비 행태
1) 게임 이용(구입)
2) 온라인게임 결제 방식
3) 게임 아이템의 현금 거래 경험
4) 아이템 현금 거래 금액 및 거래 방식
5) 비디오게임의 네트워크 접속 이용 비율
6) 아이템 현금 거래에 대한 견해
5. 게임기술 개발 동향
5-1. HTML5 기반의 게임 개발
1) 웹과 게임의 융합 : HTML5 기술
2) HTML5 기술 현황 및 발전 전망
3) 해외 주요 업계 현황
4) 해외 게임 업계 현황
5) 국내 게임 업계 현황
6) HTML5 기반의 게임 엔진 및 보완 기술들
5-2. 키넥트 기반의 게임 개발
1) 윈도용 키넥트와 키넥트 SDK1.5 소개
5-3. 차세대 게임 기술 동향
1) 차세대 게임 기술 : 인공지능 및 서버테스트 기술
2) 렌더러 쉐이딩 방식의 추세
5-4. 게임 서버 기술 동향
1) 관련 국내외 기술 동향
2) 게임서버, 네트워킹 관련 국내외 기술 전망

제2장. 국내외 게임산업
1. 게임시장 동향 및 전망
1-1. 국내 게임시장 규모
1) 전체 게임시장 규모 및 추이
2) 플랫폼별 시장 규모 및 추이
1-2. 국내 게임시장 전망
1) 전체 게임시장 향후 전망
2) 플랫폼별 향후 전망
1-3. 최근 게임시장 동향
1-4. 플랫폼별 게임시장 동향
1) 온라인게임
2) 모바일게임
3) PC게임
4) 비디오게임
5) 아케이드게임
1-5. 수출입 현황과 국내시장 비중 구 분
1) 수출입 현황
2 국내 게임시장의 세계 비중
2. e스포츠 동향
2-1. 국내 e스포츠 동향
1) 국내 e스포츠 개요
2) 주요 국내 e스포츠 대회 동향
3) 선수/게임단 동향
4) 주요 e스포츠 기관 동향
5) 주요 종목 동향
6) 게임문화로서의 e스포츠와 그 발전 전망
2-2. 해외 e스포츠 동향
1) 해외 e스포츠계 주요 이슈
2) 주요 국가 e스포츠 시장 및 정책 동향
2-3. 「이스포츠진흥법」의 주요 내용
1) 이스포츠법의 제정
2) e스포츠 산업의 육성 및 지원
3) 「이스포츠진흥법」의 주요 내용
4) e스포츠 전문 인력의 양성
5) e스포츠 종목 다양화 지원
6) e스포츠 관련 기관의 설립
3. 게임 콘텐츠 개발 동향과 전망
3-1. 게임 기획 동향
1) 동향분석
3-2. 클라우드 게임 개발 및 서비스
1) 개요
2) 클라우드 게임의 촉진 요소
3) 장점과 단점
4) 클라우드 게임 관련 해외 업체 동향
4. 소셜 네트워크와 소셜게임
4-1. 소셜 네트워크 하의 게임문화
1)소셜 네트워크 서비스의 진화
2) SNS에서 게임의 의미
3) SNG 의 현황
4) SNG와 SNG 유저의 특징
5) 한국 게임산업에 주는의미
4-2. 소셜 플랫폼과 소셜게임
1) 소셜게임의 정의와 등장 배경
2) 국내외 소셜 플랫폼 현황
3) 국내외 소셜게임 현황
4) 국내외 소셜게임 개발사 현황
5. 체감형 콘솔게임의 시장동향
5-1. 체감형 게임 구현 기술
1) 모션 콘트롤러 및 카메라
2) 본체 하드웨어
3) 게임 소프트 및 연계가능한 기술
5-2. 체감형 콘솔 게임 산업
1) 체감형 게임의 특징
2) 체감형 콘솔 게임의 등장과 확산
3) 체감형 콘솔 게임기의 역사
5-3. 모션 콘트롤러가 콘솔 게임 시장에 미치는 영향
1) 긍정적인 부분
2) 해결과제
5-4. 체감형 콘솔 게임기 시장 동향
1) 3大 콘솔 사업자의 체감형 콘솔 게임기
2) 국내 업체의 모션 콘트롤러 사업 진출
5-5. 시사점 및 결론
1) 체감현 콘솔 게임만의 차별성을 부각시킨 콘텐츠 확보
2) 체감형 게임의 플랫폼 및 모션 콘트롤러의 용도 다변화
6. 세계 게임산업 동향
6-1. 전체 시장 동향
6-2. 플랫폼별 시장 동향
1) 비디오 게임
2) 아케이드 게임
3) 모바일 게임
4) 온라인 게임
5) PC게임
6-3. 주요 국가별 비교
7. 미국 게임산업
7-1. 시장 동향
1) 북미 및 미국 시장의 개요
2) 플랫폼별 동향
7-2. 이용자 동향
1) 게임 이용 통계
2) 인구학적 통계
3) 게임이용 문화
8. 일본 게임산업
8-1. 개요
1) 플랫폼별 동향
8-2. 이용자 동향
1) 게임 이용 현황
9. 중국 게임산업
9-1. 시장 동향
1) 개요
2) 플랫폼별 동향
9-2. 이용자 동향
1) 온라인게임
2) 모바일 게임
3) 기타
10. 유럽 게임산업
10-1. 게임산업 시장동향
1) 시장 동향
2) 플랫폼별 동향
10-2. 이용자 동향
1) 일반 동향
2) 게임이용자 동향
11. 라틴아메리카 게임산업
11-1. 시장 개요
1) 플랫폼별 시장동향
2) 국가별 동향
11-2. 기타 국가 게임산업
1) 호주
2) 인도네시아
3) 태국
4) 인도
5) 베트남

제3장. 게임뉴스

제4장. 게임 타이틀

제5장. 관련법률
콘텐츠산업 진흥법
콘텐츠산업 진흥법 시행령
콘텐츠산업 진흥법 시행규칙
문화산업진흥 기본법
문화산업진흥 기본법 시행령
문화산업진흥 기본법 시행규칙
전자상거래 등에서의 소비자 보호에 관한 법률
전자상거래 등에서의 소비자 보호에 관한 법률 시행령
전자상거래 등에서의 소비자 보호에 관한 법률 시행규칙
게임산업진흥에 관한 법률
게임산업진흥에 관한 법률 시행령
게임산업진흥에 관한 법률 시행규칙
전자문서 및 전자거래 기본법
전자문서 및 전자거래 기본법 시행령
전자문서 및 전자거래 기본법 시행규칙
数量
 
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